Tudo o que você precisa saber para atravessar Malkuth, fazer a Escolha e subir (ou descer) até o fim da Árvore.
Capítulo 1
O objetivo do jogo
Alcançar o seu Eu Supremo. Resgatar o seu Ser Superior.
Você nasceu humano e, na Terra, foi até onde um ser humano pode ir: alcançou o conhecimento máximo. Mas saber não é o mesmo que ser. Então a tradição do mundo fala de um legado angelical e de 12 filamentos como linguagem mítica para a jornada do personagem. Isso é cosmologia ficcional do ChaosSociety, não uma afirmação sobre genética humana. Por isso a sua alma desperta de novo, agora em Malkuth, o Reino, o andar do meio de um mundo partido em três desde a Primeira Guerra entre a Luz e as Trevas.
Em Malkuth você começa do zero, atravessa os cinco continentes dos elementos e chega a Ha-Olam, onde espera o Mestre dos Caminhos. No nível 33 vem a Escolha: subir pela Árvore da Vida, rumo à Luz, ou descer pela Árvore da Morte, rumo às Trevas. Os dois caminhos levam ao mesmo lugar dentro de você: o poder máximo e o encontro com o seu Ser Superior. Só muda a estrada.
A Árvore da VidaLuz33 → 777
De Yesod, a Cidade da Lua, até Kether, a Coroa. Dez esferas e dezenove caminhos.
O ReinoMalkuth1 → 33
Cinco continentes cercados de mar e de muralhas de gelo. Todos começam aqui.
A Árvore da MorteTrevas−33 → −666
De Lilith, a Mãe da Noite, até o trono de Thaumiel. Onze esferas e os túneis de Set.
A Escolha é para sempre: não há volta a Malkuth e cada lado só enxerga o outro pelo mapa do mundo, através de um véu. No topo os dois lados se equivalem: o nível 777 da Luz vale o mesmo que o −666 das Trevas, porque cada nível das Trevas pesa mais e pede mais experiência.
Da tela de login até a sua primeira missão em Aretz.
Crie a sua conta
Abra o jogo pelo botão Jogar (roda direto no navegador) e, na tela de login, abra a aba Criar conta. A conta guarda os seus personagens, o seu Gold e o seu progresso.
Escolha a classe
São 14 classes, cada uma de um dos seis povos angélicos. Ao escolher, o personagem aparece como estaria no auge (arma, voo e mascote de nível máximo) e a ficha da classe mostra três abas: Visão geral (papel, dificuldade, armas, pontos fortes e fracos, radar de combate), Habilidades e História. O povo vem junto com a classe e define o seu voo e a sua aparência. Algumas classes têm um gênero só, como o Berserker (masculino) e a Bruxa (feminina).
O editor segue o estilo do Perfect World, com as abas Corpo, Rosto, Olhos, Oronasal, Cabelo e Cores. Cada aba tem um modo Avançado com controles finos e a opção de mudar os dois lados do rosto juntos ou separados. Há rostos prontos, barbas, expressões para testar, controle da luz do dia, prévia do retrato do HUD e visuais salvos com código para guardar e reaplicar. Desfazer e refazer funcionam com Ctrl+Z e Ctrl+Y.
Depois de criado, dá para mudar o visual dentro do jogo com o Pergaminho de Personalização, vendido pelo Alquimista.
Nome e nascimento: o seu mapa astral
Na última etapa você escolhe o nome e informa a data, a hora e a cidade de nascimento do herói (as três são obrigatórias). O jogo calcula um mapa astral completo, com ascendente e casas, e tira dele:
pontos de atributo extras, com o mesmo total para todos, distribuídos pela força dos planetas (Marte dá Força, Mercúrio dá Agilidade, Saturno dá Vitalidade, Sol e Lua dão Energia);
a afinidade inicial com os cinco elementos (Fogo, Água, Terra e Ar pelos signos; o Raio é a mistura de Fogo e Ar);
um pequeno bônus de dano e resistência com equipamentos do seu elemento predominante.
O mapa fica guardado na aba Mapa Astral do Centro do Ser (tecla C).
Desperte em Aretz
Todo herói nasce em Aretz, o continente da Terra, ao norte de Malkuth (níveis 1 a 7). Na saída da cidade ficam os monstros mais fracos, de nível 1 a 3, ideais para os primeiros golpes. Você recebe um voo do seu povo, um Baú de Iniciante com arma e equipamento da sua classe e um Baú de Progressão, que vai liberando novas recompensas em etapas do nível 10 ao 100.
Aprenda as habilidades com o Mestre da Classe
Personagem novo começa sem habilidades. O Mestre da Classe fica na entrada de cada mapa: fale com ele para aprender e subir de nível as skills da sua classe. Volte sempre que subir de nível, porque novas habilidades vão sendo liberadas.
Faça as primeiras missões
Embaixo do minimapa fica o rastreador: sem missão ativa, ele avisa Nova missão disponível — Fale com…. Clique e o herói anda sozinho até o NPC. NPCs com ! têm missão para você e com ? esperam uma entrega. Clicar num objetivo do rastreador leva você até o monstro, a planta ou o NPC certo. O caderno completo abre com Q e o diário com L.
Capítulo 3
Controles e teclas
A lista também está no jogo, na aba de atalhos das Opções (O). Todas as janelas também abrem pelos botões da barra de menu.
Tecla
O que faz
Clique no chão
Anda até o ponto clicado.
WASD / setas
Anda pelo teclado. Segurando Shift o herói caminha em vez de correr.
Espaço
Pula. Aperte de novo no ar para o pulo duplo, mais alto e com cambalhota. Dá para subir e ficar em cima de pedras e outros objetos.
Voar
Abra as Ações (G) e clique em Voar (ou arraste o botão para a barra de atalhos). No ar, W segue a direção da câmera, Espaço sobe e Shift desce. Clique de novo para pousar.
Shift + clique na água
Entra na água nadando. Nadando, W segue a câmera, Espaço sobe e Shift ou Ctrl descem.
T
Segue sozinho a rota marcada no mapa do mundo.
Montaria
Invoque pela janela de Pets e montarias (B).
Tecla
Janela
C
Ficha do personagem e Centro do Ser: atributos, combate, cultivo, títulos, mapa astral, Árvores da Vida e da Morte, Matriz do Ser.
I
Inventário (bolsa, equipamento, aba Roupas e aba Missão).
Fecha a janela aberta (sem nenhuma aberta, abre as Opções).
Tecla
O que faz
Clique no monstro
O herói se aproxima e ataca.
1 a 0 e F1 a F10
Barra de atalhos: habilidades, poções, ações e skills dos pets. O giro no ícone mostra a recarga.
Tab
Troca o conjunto da barra de habilidades.
F
Solta a ultimate da classe quando a Fúria está cheia.
Clique em personagem
Trava o alvo e mostra o painel dele.
Ctrl + clique
Ataca outro personagem (PvP). Com o alvo travado, Ctrl sozinho também ataca e as skills vão nele.
Clique no item caído
Pega o drop (o cursor vira uma mão).
Clique em minério, árvore ou planta
Anda até lá e coleta (o cursor vira picareta, machado ou mão).
Clique na água (em terra)
Pesca (o cursor vira uma vara).
Duplo clique no item
Usa o item da bolsa (poções, comidas, pergaminhos, baús) ou equipa.
Capítulo 4
Progressão
Níveis, caminhos, títulos, cultivo e o crescimento do Ser.
Os três andares e as faixas de nível
Cada mapa tem uma faixa de nível. Mapas acima do seu nível ficam fechados até você chegar lá, e o mapa do mundo mostra a faixa de cada região. Dentro de cada mapa os monstros vão ficando mais fortes da entrada para os confins: há acampamentos de quatro dificuldades (iniciante, intermediário, difícil e muito difícil), monstros de elite e um chefe no ponto mais distante.
Continente de Malkuth
Elemento
Posição
Níveis
Aretz
Terra
Norte
1 a 7 · onde todos despertam
Maim
Água
Oeste
7 a 14
Ruach
Ar
Leste
14 a 20
Esh
Fogo
Sul
20 a 27
Ha-Olam
O Mundo
Centro
27 a 33 · Mestre dos Caminhos
No 33, o Mestre dos Caminhos leva quem escolhe a Luz para Yesod e quem escolhe as Trevas para Lilith. A partir daí as faixas seguem a ordem das esferas da Árvore: na Luz, de Yesod (33) até Kether (777); nas Trevas, de Lilith (−33) até Thaumiel (−666). Os caminhos e túneis entre as esferas ficam com os níveis entre as duas que eles ligam.
Experiência e atributos
Monstros, missões e pets dão EXP. A cada nível você ganha pontos para distribuir na ficha (C) entre os atributos da classe, como Força, Agilidade, Vitalidade e Energia. Subir fica cada vez mais demorado.
Missões
As campanhas completas da Luz e das Trevas estão reunidas na seção Campanhas e missões. Elas organizam objetivos de história e cultivo por capítulo; conteúdo diário, semanal e de evento é opcional. As fichas detalham requisitos, itens, recompensa, diálogos e decisões. Partes identificadas como novas são propostas de design e dependem de implementação.
Portais Estelares
Nas esferas ocultas, Da'ath na Luz e Lee'ght nas Trevas, o Guardião dos Portais Estelares ensina a abrir um portal para a terra do lado adversário depois que você derrota o chefe do continente. Cada viagem gasta um Portal Estelar (vendido pelo Alquimista) e o portal fica aberto por pouco tempo.
Títulos
São mais de 150 títulos, conquistados por feitos: abates, chefes derrotados, regiões exploradas, descobertas do Códice, PvP, o maior golpe, as moedas ganhas e muito mais. Quanto mais difícil o título, maior a raridade e o bônus que ele dá. Equipe um título na aba Títulos da ficha: ele aparece sobre o seu nome e os bônus passam a valer. Quem conquista todos recebe O Supremo.
Cultivo
A ficha mostra o seu nível de cultivo, inspirado no Perfect World: reinos de 40 níveis, cada um com quatro estágios (Inicial, Médio, Avançado e Pico).
Mortal DespertoRefino do CorpoCondensação do QiFundação EspiritualNúcleo DouradoAlma NascenteTransformação DivinaTribulação CelesteImortal TerrenoAscensão CelestialSoberano Eterno
O Centro do Ser e a Matriz do Ser
Cada herói carrega dentro de si a mesma árvore que divide o mundo. No Centro do Ser (tecla C) ficam:
Árvore da Vida e Árvore da Morte, no diagrama clássico de 11 esferas (com Da'ath na Vida e Lee'ght na Morte). Os pilares têm papéis: Severidade dá habilidades ativas, Misericórdia dá passivas e o pilar do Meio é neutro. Um duplo clique numa esfera abre a matriz própria dela, em anéis de caminhos para desenvolver.
Matriz do Ser, uma maquete de 13 esferas em três pilares (Corpo, Energia e Elementos; Matéria, Mente e Celestes; Elementais, O Ser e Conhecimento) com os reinos da natureza subindo pelo eixo: Minerais, Plantas, Animais e Humanoides.
Mapa Astral do nascimento e a sua afinidade com os elementos, que é o que libera equipamentos de tier alto.
Fúria e ultimate
Ao lado da barra de vida ficam os losangos de Fúria. Golpes e skills enchem a Fúria (apanhar também enche um pouco) e, fora de combate, ela esfria devagar. Com um losango cheio, aperte F (ou clique no losango) para soltar a ultimate da sua classe: três ondas de dano em área em volta do herói. A ultimate gasta todos os losangos cheios, e quanto mais losangos, mais forte ela fica. Os heróis no topo do poder chegam a ter três.
Elementos e Éter
São cinco elementos base, e juntos eles formam o Éter. Veja como eles entram nos equipamentos no capítulo 6.
FogoÁguaTerraArRaioÉter = os cinco
Campanhas do personagem
Missões que mudam o que você entende
Da Escolha em Ha-Olam ao fim de cada Árvore, objetivos, coleta, cultivo, exploração, criação e encontros servem à história do mundo.
As duas jornadas foram planejadas como campanhas extensas, com 806 missões principais cada. A quantidade cresce junto com o território e os níveis: os primeiros capítulos são mais compactos; as esferas mais profundas recebem arcos maiores. Cada missão registra um objetivo claro, itens a coletar ou entregar quando houver, recompensa, NPC responsável e, nas missões-âncora, conversa com respostas do personagem e consequências narrativas.
As atividades não se resumem a derrotar monstros. O jogador compara testemunhos e registros, investiga sinais, escolhe rotas, protege comunidades, coleta com procedência, negocia, fabrica, prepara resgates e aprende sistemas do próprio jogo. Combate entra quando faz sentido para o conflito e pode ter alternativas quando a proposta pede outra abordagem.
Estado do conteúdo: estas fichas são documentos de design. Missões, itens, falas, NPCs e mecânicas marcados como [NOVO] ainda precisam ser implementados. A ficção do jogo — incluindo Véu, Matriz, visitantes, Amenti e filamentos — não deve ser confundida com ciência, biologia ou prova de fenômenos reais. As referências a Voyagers I e II são temáticas e transformativas; não reproduzem seus capítulos ou diálogos.
Luz · +33 a +777
Reconstruir sem impor uma verdade
A campanha parte de registros que discordam entre si. O personagem investiga o Véu, as origens disputadas, as fundações antigas, a quarentena e a abertura dos Salões. Cada capítulo aumenta de escala e conecta seus sistemas ao conflito narrativo.
Arcos: A luz que responde; O Véu das lembranças; As origens em disputa; Guardiões, intrusos e provas; A árvore e o sonho; A missão de Amenti; A segunda semeadura; O Arco de Oris; A quarentena e os futuros; A mecânica da ascensão; A rede sob invasão; A abertura dos Salões; A integração que preserva a escolha.
Nas Trevas, descer não significa tornar-se mau nem perder poder. A investigação pergunta quem molda a realidade percebida e que evidências distinguem contato, memória, projeção e manipulação. Romper uma dependência sem compreender seus efeitos pode ferir quem se queria libertar.
Arcos: Os observadores da margem; A memória que não é sua; As doze origens; Guardiões e intrusos; O sonho e a testemunha; A missão de Amenti; A segunda semeadura; A terceira fundação; O selo das eras; Três caminhos no tempo; O cerco dos núcleos; A abertura dos Salões; A integração sem obediência.
Cartógrafa das margens. Marca as lacunas do mapa em vez de fingir que sabe o que há além delas; orienta as primeiras investigações e travessias.
Oren
Ex-arquivista da Diretoria. Traz documentos úteis, mas seu passado de censura faz com que precise sustentar cada afirmação com provas.
Maela
Guardiã de uma comunidade do lodaçal. Defende o consentimento e o direito de recusar experimentos, mesmo quando parecem oferecer uma solução.
Tamar
Ferreiro de Ferrum. Quer máquinas acessíveis, reparáveis e desligáveis; suas missões ligam criação e manutenção às necessidades da comunidade.
Ilyon
Mensageiro das Casas. Ao longo dos capítulos, revela como participou da falsificação dos juramentos e precisa enfrentar as consequências.
A Testemunha Oca
Antagonista intermediária: uma interface que imita pessoas registradas. A campanha deixa claro que uma reprodução de memória não é a pessoa original.
O Organismo Absoluto
Antagonista final, um projeto ficcional que tenta transformar diferenças e vontades em funções subordinadas a um único sistema.
Categorias e ritmo
Categoria
Como funciona na jornada
História
Missões permanentes que avançam a investigação, apresentam NPCs e revelam as consequências das escolhas.
Cultivo
Provas de prática, preparação e domínio do personagem; acompanha os marcos dos capítulos sem substituir a história.
Diária
Atividade opcional de curta duração, com alternativas de objetivo e sem sequência perdida por faltar um dia.
Semanal
Expedição, contrato ou desafio de grupo que conecta combate, exploração, criação e cooperação.
Evento
Encontro de calendário com objetivo narrativo e rota alternativa quando uma janela ou sistema especial não estiver ativo.
As fichas completas especificam os itens e entregas missão por missão, recompensas, fontes alternativas para materiais, diálogos e opções de resposta. A escala de desafio acompanha o poder equivalente dos caminhos: +777 na Luz e −666 nas Trevas têm o mesmo patamar. A campanha não usa o sinal negativo para punir o jogador.
Capítulo 5
Combate e classes
Os seis povos e as catorze classes
Povo
Esfera
Classes
Ishim
Malkuth
Guerreiro, Mago
Keruvim
Yesod
Arqueiro, Curandeiro, Guardião
Chayot HaKodesh
Keter
Berserker, Bruxa
Draconianos
Gevurah
Slayer, Mago Sombrio
Ofanim
Chokhmah
Espadachim, Feiticeiro, Atirador
Irin
Monte Hermon
Lâmina Sombria, Ceifador
Cada classe tem armas próprias, atributos iniciais equilibrados e um perfil de combate (cooperação, manobra, sobrevivência, dano em área, dano individual e controle). Veja a ficha completa de cada classe.
Habilidades
Todas as habilidades são aprendidas e evoluídas com o Mestre da Classe, que fica na entrada de cada mapa. Subir uma habilidade pede o nível certo, pontos de habilidade (que você ganha junto com a EXP) e moedas.
A janela K mostra só o que você já aprendeu, em abas: Dano, Buffs, Passivas, Elementais e Pet Skills. Arraste a habilidade para a barra de atalhos.
Muitas habilidades têm versões evoluídas (mais fortes) da mesma técnica. A lista mostra a versão do seu caminho, e as outras etapas se evoluem no Mestre, com o botão Evoluir, depois que a base chega ao nível máximo.
Buffs ativos aparecem embaixo da barra de status, com o nome, o bônus e o tempo restante ao passar o mouse.
Círculos mágicos
Todas as classes aprendem, conforme o nível, cinco buffs de círculo mágico que se desenham no chão em volta do herói. Só um círculo fica ativo por vez, e a duração cresce com a Energia.
Círculo
Efeito
Pentagrama de Sangue
+20% de dano físico e mágico
Runas Arcanas
+30 de velocidade
Guarda Rúnica
−25% de dano recebido
Tríade Radiante
20% de chance de ignorar a defesa
Sigilo Lunar
Reflete 40% do dano e reduz 10% do dano recebido
Vantagem elemental
Armas causam dano elemental e as outras peças dão resistência. Monstros também têm elemento (pela resistência ou pelo bioma onde vivem). O ciclo é: Água vence Fogo, que vence Ar, que vence Terra, que vence Raio, que vence Água.
PvP
Um clique num personagem trava o alvo. Ctrl + clique ataca, e com o alvo travado Ctrl faz as skills irem nele. Abates e mortes em PvP contam na ficha e liberam títulos próprios. Nas guerras de território a zona segura da cidade cai e a cidade vira campo de batalha (veja o capítulo 9).
Capítulo 6
Equipamentos
Armas, armaduras, voos, montarias, mascotes e acessórios, e onde conseguir cada um.
Todo equipamento nasce de um lado, Divino (forjado na Luz) ou Demoníaco (forjado nas Trevas), e carrega um ou mais elementos. O lado é só a origem da peça: qualquer herói pode usar peças dos dois lados.
Tier
Elementos
Como conseguir
1
Peça comum de um elemento
Lojas, missões, drops
2 e 3
Dois ou três elementos combinados
Lojas, drops; o tier 3 também cai de chefes
4
Quatro elementos
Forja ou drop de chefe (não vende em loja)
5 · Éter
Os cinco elementos, sempre com opções máximas
Forja ou drop dos chefes mais perigosos
Os elementos se juntam em compostos, como Gelo (Água + Ar), Veneno (Água + Terra), Magma, Vapor e Plasma.
Peças de tier alto exigem afinidade com os elementos delas, e a exigência sobe com o tier. A afinidade começa no seu mapa astral e cresce com o Ser.
Usar várias peças do mesmo elemento dá bônus de conjunto (3, 5 e 7 peças).
Cada peça tem também nível mínimo para equipar. O motivo de não conseguir vestir aparece no próprio item.
Armas
Cada classe luta com a família de armas dela (espadas, machados e martelos, arcos, cajados e orbes, adagas, foices, armas de fogo, espada e escudo e outras). Armas clássicas também têm lugar em algumas classes, como arcos para o Arqueiro e espadas retas e escudos para o Guardião.
Armaduras
Há centenas de peças de armadura, divididas em três tipos:
A aba Roupas do inventário é o seu guarda-roupa: moda, chapéus, tintas e armaduras guardadas. Um botão no inventário alterna entre mostrar o equipamento ou a roupa no corpo, sem mudar os atributos. Na loja dá para ver a prévia de qualquer visual no seu personagem antes de comprar.
Cada povo voa do seu jeito, e você ganha o voo do seu povo ao criar o personagem. O voo vai no espaço de asas do equipamento e só aparece quando você decola. Para voar, use Voar na janela de Ações (G).
Povo
Como voa
Ishim
De pé sobre espadas voadoras
Keruvim
Asas (também usam as asas clássicas)
Chayot HaKodesh
Montados em feras voadoras; o Berserker voa de capa e a Bruxa sentada em vassouras e pincéis
Draconianos
Asas (também usam as asas clássicas) e arraias
Ofanim
Pipas
Irin
Rodas voadoras e capas
Voos mais raros são mais rápidos. A loja separa os voos por classe e mostra só os que o seu povo pode usar.
Montarias
Centenas de montarias, cada uma com velocidade própria. As montarias raras e evoluídas são muito mais rápidas que as comuns.
Mascotes
Além do espaço principal (pet ou montaria), há dois espaços extras: a patinha, para pets pequenos, e as asinhas, para aves e corvos.
Os mascotes lutam: atacam o monstro que bateu em você ou aquele em que você bateu, e o que eles matam dá EXP para você. Anjos curam, criaturas de fogo atacam à distância e o corvo obedece a modos de comando.
Muitos mascotes dão bônus ao dono. Os Muuns têm opções próprias, algumas ligadas a hora, dia ou nível.
Pets e montarias moram no estábulo da janela B e não ocupam espaço na bolsa. Lá você invoca, guarda e renomeia cada um (até 20 letras).
Anéis e amuleto: dois espaços de anel (Anel I e Anel II) e um de amuleto.
Brincos: um espaço para o brinco esquerdo e outro para o direito. Cada brinco só entra no lado dele. Alguns pares, quando completos, soltam um efeito visual que sai das mãos ou gira em volta do corpo.
Bolsa: cada item ocupa uma casa. Itens de missão vão para uma bolsa separada (aba Missão) e não podem ser vendidos, largados nem trocados.
Mercadores
Os NPCs das cidades vendem em moedas (zen) equipamentos até o tier 3, poções, água, chás e pergaminhos. Também compram o que você não quer: arraste o item para a loja.
Cash Shop
A loja do jogo (U) vende em Gold montarias, voos, moda, mascotes, kits e baús, com opções completas.
Forja
O Mestre da Forja, na entrada das esferas da Luz e das Trevas, faz peças de tier 4 e de Éter com receita fixa (minerais raros + moedas), sem chance de falha.
Chefes
Chefes soltam peças de tier 3, 4 e, mais raramente, de Éter, de qualquer um dos dois lados.
Kits temáticos
Cada kit vem num baú próprio e traz o que existe do tema para a sua classe: set, anéis, brincos, asas ou capa, mascote e montaria. Nem todo kit tem tudo.
Baús
O Baú de Iniciante e o Baú de Progressão (do nível 10 ao 100) entregam arma e set da sua classe; o de Progressão pula o que você já tem. A loja tem outros baús.
Os mapas vizinhos se encontram sem tela de carregamento: basta andar, nadar pelo mar aberto ou voar até a outra costa, e só o nome da região muda na tela. Tela de carregamento só nas masmorras e cavernas, nos portais e nas viagens longas.
Continentes
Malkuth tem cinco continentes cercados de mar e, bem longe, por um anel de gelo que ninguém atravessa. A Luz e as Trevas têm cada uma as suas esferas e os caminhos entre elas. As Trevas ficam fechadas num domo de matéria escura.
Navios e Mestre do Cais
Nos portos, o Mestre do Cais leva você de navio até outro porto do seu mundo. O preço e o tempo da viagem dependem da distância.
Mapa do mundo (M)
Abas de Viagem, Informações e Rota, busca, legenda com camadas, coordenadas e a faixa de nível de cada região. Os vilarejos são pontos de viagem. Marque um destino e o caminho aparece no chão em pontinhos dourados; com T o herói segue sozinho.
Dia e noite
Um dia inteiro do jogo dura 24 minutos reais. À noite o mundo escurece de verdade, sob a luz da lua.
Nado
Lagos, rios e mar são de verdade: dá para nadar, mergulhar e ver os peixes. Há regiões inteiras debaixo d'água, onde o herói nada livre pelas ruínas.
Minimapa
No canto da tela, com pontinhos coloridos para monstros, chefes, NPCs, jogadores, party, pontos de coleta e guildas inimigas. Passe o mouse para ver a legenda.
Música
Cada bioma tem a sua trilha ambiente, da floresta ao deserto e ao vulcão.
Clima
A temperatura do lugar aparece embaixo do minimapa. Leve provisões.
Perigo
Quando
Efeito
Remédio
Insolação
Acima de 40 °C
Perde vida aos poucos
Água: dá o buff Refrescado por 7 minutos
Frio
Abaixo de 5 °C
O corpo fica lento
Chá de Anis Estrelado ou Chá de Gengibre: dá o buff Aquecido por 7 minutos
Sede
Nos desertos
A barra de sede esvazia e, zerada, vem a desidratação
Beber água; no deserto também se colhem Água de Cacto e Tâmaras
Água e chás estão à venda com o Alquimista. Os buffs de clima só contam nos mapas quentes ou frios, e a contagem aparece embaixo do minimapa.
Cada bioma tem os seus minerais, plantas e madeiras. Clique no recurso: o herói anda até lá, coleta com uma barra de progresso e o recurso renasce depois. O cursor mostra o que fazer: picareta para minerar, machado para cortar madeira, mão para colher. Os minerais mais raros só nascem nas terras do lado adversário.
Códice (N)
Tudo o que você descobre vira um card: cada mineral, cada planta e cada monstro que você (ou o seu pet) derrota. Os cards bloqueados aparecem apagados até a descoberta, e completar coleções libera títulos.
Pesca
Em terra, clique na água: o herói vai até a margem e lança a boia. Quando o peixe morde (entre 3 e 10 segundos), você tem um segundo e meio para clicar na água e fisgar. Água doce, mar e lagos de sangue têm peixes diferentes.
Forja
Com o Mestre da Forja, minerais raros e moedas viram peças de tier 4 e de Éter. Como os materiais nascem no mundo adversário, a forja é o grande motivo para usar os Portais Estelares.
Moradia (H)
Perto das cidades e vilas há bairros com lotes. Construa até três casas, entre nelas, escolha o piso e decore com o editor de móveis (colocar, girar com R, apagar com Delete). Demolir devolve metade do custo. O lote é zona segura.
Troca
Negocie itens e moedas com outros personagens pela janela de troca, aberta pelo menu do personagem ou pela lista de quem está perto.
Chat e emojis
Enter abre o chat. O seletor de emojis põe centenas de carinhas nas mensagens e nos balões sobre a cabeça.
Check-in diário (V)
Um calendário de 30 dias com poções, água, chás, pergaminhos e moedas. Os marcos dão um pet no dia 7, um corvo no 14, uma montaria no 21, asas no 28 e um baú de kit no dia 30. Faltar um dia não zera: o calendário só anda quando você resgata.
Capítulo 9
Social
Guildas, territórios, guerras e grupos.
Guildas (J)
Todo mapa tem um NPC de guilda perto da entrada. Crie a sua guilda ou peça para entrar numa existente. Os pedidos de entrada aparecem na janela da guilda.
Territórios e leilão
Oito cidades são territórios disputados. As guildas dão lances no leilão pelo direito de atacar e, ao entrar numa cidade, o aviso de chegada mostra o nome dela e a guilda dona.
Guerra de território
Na guerra, a zona segura da cidade cai e os guerreiros da guilda inimiga entram em campo. Quem vence fica com a cidade até a próxima disputa.
Party (P)
Monte um grupo para caçar junto. Os membros aparecem em quadros no lado esquerdo da tela e no minimapa.
Gestos (G)
A janela de Ações tem os gestos do personagem, que também podem ir para a barra de atalhos.
Monstros, missões, vendas aos mercadores, recompensas
Mercadores NPC, Mestre da Classe, Mestre da Forja, navios, moradia
Gold
Comprado com Pix
Cash Shop (U): montarias, voos, moda, mascotes, kits e baús
Comprar Gold
No jogo
Abra a Cash Shop (U), clique em Comprar Gold, escolha o pacote e pague o Pix pelo QR Code ou pelo copia e cola. O Gold entra sozinho quando o pagamento é confirmado.
No site
Compre na loja online. Depois do pagamento a página mostra um código de resgate.
Resgate o código
No jogo, abra a janela de Gold e clique em Tenho um código do site. Cole o código e o Gold entra. Cada código vale uma vez só, para quem resgatar primeiro: guarde-o e não publique. Dá para comprar de presente e entregar o código para outra pessoa.
Prazos, validade do Pix, código perdido e reembolso estão explicados em Depósitos e Pix. Quanto maior o pacote, maior o bônus de Gold. Veja também as promoções.
Capítulo 11
Morte e reviver
Quando a vida chega a zero, o herói cai e fica caído: não anda, não ataca e os monstros param de persegui-lo. Aparece a janela Você morreu com duas opções:
Reviver aqui
Levanta no mesmo lugar, gastando um Pergaminho de Renascimento. O Alquimista vende, e ele também aparece entre os prêmios do check-in.
Reviver no local seguro
Volta ao ponto seguro mais próximo, de graça.
Dúvidas
Perguntas frequentes
Posso mudar de lado depois da Escolha?
Não. A Escolha do nível 33 é permanente e não há volta a Malkuth. Para pisar na terra do outro lado, só por pouco tempo, com um Portal Estelar.
Por que não consigo entrar num mapa?
Cada mapa tem um nível mínimo. O mapa do mundo (M) mostra a faixa de cada região. Terras do outro lado da Escolha aparecem cobertas por um véu e não podem ser visitadas a pé.
Por que não consigo vestir um item?
Confira o nível mínimo, se a peça é da sua classe e se você tem afinidade suficiente com os elementos dela (peças de tier alto pedem mais afinidade). O motivo aparece no próprio item.
Comecei e não tenho nenhuma habilidade. É normal?
Sim. Fale com o Mestre da Classe, na entrada do mapa, para aprender as primeiras habilidades. Depois arraste-as da janela K para a barra de atalhos.
Como faço para voar?
Abra as Ações (G) e clique em Voar, ou arraste o botão para a barra. Espaço sobe, Shift desce e W segue a câmera. O voo do seu povo já vem equipado.
Onde compro água, chás e pergaminhos?
Com o Alquimista das cidades: Água, Chá de Anis Estrelado, Chá de Gengibre, Pergaminho de Renascimento, Pergaminho de Personalização e Portal Estelar.
Dá para mudar a aparência depois de criar?
Sim, com o Pergaminho de Personalização: dê um duplo clique nele e o editor de aparência abre dentro do jogo. Confirmar gasta o pergaminho; cancelar não gasta.
Onde consigo itens de tier 4 e de Éter?
Eles não estão à venda. Saem da forja, com minerais raros do mundo adversário, ou caem dos chefes.
Meus pets e montarias ocupam a bolsa?
Não. Eles ficam no estábulo da janela B.
Faltei um dia no check-in. Perdi tudo?
Não. O calendário não zera: ele só avança quando você resgata o prêmio do dia.
O jogo está pesado no meu computador. O que faço?
Em Opções (O), na parte de gráficos, limite o FPS (30, 60, 120 ou sem limite), baixe a resolução de renderização e desligue efeitos como brilho de pele e clima. Veja os requisitos na página de download.
O jogo tem outro idioma?
O padrão é português do Brasil. As Opções têm um seletor de idioma com inglês.
Meu Gold e meus personagens somem se eu trocar de computador?
Na fase atual, de testes fechados, o progresso fica guardado no computador onde você joga. Quando o servidor online abrir, o progresso passa para a sua conta. Detalhes em Depósitos e Pix.
Social
Guildas, territórios, guerras e grupos.
Guildas (J)
Todo mapa tem um NPC de guilda perto da entrada. Crie a sua guilda ou peça para entrar numa existente. Os pedidos de entrada aparecem na janela da guilda.
Territórios e leilão
Oito cidades são territórios disputados. As guildas dão lances no leilão pelo direito de atacar e, ao entrar numa cidade, o aviso de chegada mostra o nome dela e a guilda dona.
Guerra de território
Na guerra, a zona segura da cidade cai e os guerreiros da guilda inimiga entram em campo. Quem vence fica com a cidade até a próxima disputa.
Party (P)
Monte um grupo para caçar junto. Os membros aparecem em quadros no lado esquerdo da tela e no minimapa.
Gestos (G)
A janela de Ações tem os gestos do personagem, que também podem ir para a barra de atalhos.
Ranking
Compare o seu herói com os outros no ranking.