A história do mundo

A Guerra dos Três Planos

Antes de existir chão, existia a Árvore. Quando a Luz e as Trevas entraram em guerra, o mundo se partiu em três andares, e cada alma que nasce hoje precisa escolher para que lado vai crescer.

O objetivo do jogo

Resgatar o seu Ser Superior

Você nasceu humano. Na Terra alcançou o conhecimento máximo que um mortal pode ter, e não foi o bastante.

Então descobriu a verdade escondida no seu sangue: um gene angelical, a herança dos coros que lutaram a Primeira Guerra, adormecido dentro de você.

Sua missão em Malkuth é recuperar esse gene antigo e despertar, um a um, os 12 filamentos do seu DNA. Cada filamento desperto aproxima você do seu Ser Superior.

No nível 33 o Mestre dos Caminhos vai lhe oferecer duas portas: subir para a Luz, até o nível 777, ou descer para as Sombras, até o nível −666. A escolha é para sempre.

Os dois caminhos levam ao mesmo cume: com os 12 filamentos despertos, você se torna o seu Eu Supremo. Cada mineral, planta e criatura que você registra no Códice é um passo dessa jornada.

“O que você procura não está acima nem abaixo de você. É você, inteiro.”

Prólogo

O véu rasgado

No começo, a criação descia do alto como uma árvore de luz. Cada galho era uma esfera, cada esfera um coro de anjos, e no pé da árvore ficava Malkuth, o Reino, o lugar onde a luz finalmente vira terra, água, vento e fogo. Por baixo de tudo, como a raiz que ninguém vê, crescia a mesma árvore ao contrário: as cascas, as sombras de cada esfera, a Árvore da Morte.

Por eras as duas árvores se tocaram só pela raiz. Então veio a Primeira Guerra. Ninguém concorda sobre quem desferiu o primeiro golpe, mas todos concordam sobre o que aconteceu depois: o véu entre a Luz e as Trevas se rasgou de ponta a ponta. Os anjos fugiram para cima, os demônios afundaram para baixo, e o mundo se dividiu em três andares que nunca mais se juntaram.

Só um coro ficou na terra para segurar a porta: os Ishim, os homens de fogo. E é em Malkuth, o andar do meio, que toda alma desperta até hoje.

“Enquanto eu estiver de pé, Malkuth não cai.”Juramento dos Guerreiros Ishim, gritado na noite em que o céu caiu
Cosmologia

Os três planos

O mundo de ChaosSociety é empilhado: a Luz em cima, Malkuth no meio e as Trevas embaixo. Todos começam no meio. No nível 33, cada um escolhe para onde sobe… ou para onde desce.

Mapa de Kether, a Coroa, topo da Luz
Sephiroth · a Árvore da Vida

A Luz

Níveis 33 a 777

As esferas celestes, acima das nuvens. Quem escolhe a Luz chega a Yesod, a Cidade da Lua, e sobe a Árvore da Vida esfera por esfera até a Coroa.

  • Dez esferas, de Yesod, o Fundamento, a Kether, a Coroa
  • Dezenove caminhos, cada um com o nome de uma letra hebraica e de um arcano do tarô
  • Templos brancos, céus abertos, ilhas e lagos de prata
Mapa de Aretz, o continente da Terra em Malkuth
O Reino · o mundo do meio

Malkuth

Níveis 1 a 33

Cinco continentes cercados de mar e, bem longe, por muralhas de gelo que ninguém atravessa. Cada continente é um elemento, e a rota passa por todos eles.

  • Aretz, a Terra, ao norte · níveis 1 a 7. Onde todo herói desperta
  • Maim, a Água, a oeste · 7 a 14
  • Ruach, o Ar, a leste · 14 a 20
  • Esh, o Fogo, ao sul · 20 a 27
  • Ha-Olam, o Mundo, no centro · 27 a 33. Lar do Mestre dos Caminhos
Mapa de Thaumiel, o fundo das Trevas
Qliphoth · a Árvore da Morte

As Trevas

Níveis −33 a −666

O abismo de fogo, pântano e sombra, fechado num domo de matéria escura. Quem escolhe as Trevas desce até Lilith, a Mãe da Noite, e afunda pela Árvore da Morte até o trono de Thaumiel.

  • Onze esferas, de Lilith a Thaumiel, com Lee'ght no lugar oculto do Abismo
  • Os túneis de Set ligando as esferas por baixo
  • Cada nível das Trevas pesa mais e pede mais experiência: no topo, os dois lados têm o mesmo poder
Nível 33

A Escolha

Nenhum herói nasce na Luz ou nas Trevas. Todos despertam em Aretz e cruzam Malkuth de continente em continente, de navio com o Mestre do Cais ou nadando pelo mar aberto, até chegar a Ha-Olam, onde os quatro elementos se encontram.

Lá espera o Mestre dos Caminhos. Ao nível 33 ele oferece duas portas. Pela da Luz, o nível sobe do 33 até o 777. Pela das Trevas, ele vira negativo e desce do −33 até o −666.

A escolha é para sempre. Não há volta a Malkuth, e quem escolheu um lado só enxerga o outro pelo mapa do mundo, através de um véu. Só os que aprendem a abrir um Portal Estelar conseguem pisar, por pouco tempo, na terra do inimigo, e é lá que nascem os minerais raros que a forja exige para os equipamentos mais altos.

Os mais poderosos dos dois lados se equivalem: o nível 777 da Luz vale o mesmo que o −666 das Trevas.
Os coros

Os seis povos

Todas as raças jogáveis descendem dos anjos. Cada povo é um coro da tradição, ligado a uma esfera da Árvore, com classes, voo e aparência próprios.

Malkuth, o Reino

Ishim

Os “homens de fogo”, o coro de Malkuth e o mais próximo da terra. Quando todos os outros fugiram, eles ficaram para segurar a porta. Guerreiros de aço e magos de fogo e gelo que guardam as cidades dos vivos.

Yesod, o Fundamento

Keruvim

Os querubins, guardiões alados do Éden. Desmontaram a espada flamejante da porta e fizeram de cada faísca uma ponta de flecha. Arqueiros certeiros, sacerdotes que curam com a luz do céu e escudos alados que nunca recuam.

Keter, a Coroa

Chayot HaKodesh

As Criaturas Viventes que sustentam o Trono, com faces de leão, touro, águia e homem. Uns largaram o Trono para descer e brigar, outros nunca tiveram dono. Berserkers de força bruta e bruxas da serpente.

Gevurah, o Rigor

Draconianos

O sangue dos dragões antigos, os primeiros juízes do mundo, em corpo de gente, com escamas, chifres e olhos de brasa. Slayers que executam em silêncio e magos sombrios que já morreram uma vez e voltaram enxergando o fio das almas.

Chokhmah, a Sabedoria

Ofanim

As Rodas cheias de olhos que movem o carro celeste. Rodas não dormem e não param: delas vêm espadachins de mil lâminas girando, feiticeiros que escrevem no vento e atiradores que abriram as próprias asas e encontraram engrenagens.

Monte Hermon

Irin

Os Vigilantes que juraram juntos no alto do Monte Hermon descer à terra, e caíram por isso. Pagaram a queda com a Luz que tinham e ficaram só com o juramento. Lâminas da sombra de golpes rápidos e ceifadores da lua fria.

Cronologia

Linha do tempo

O que os povos contam, do Trono até a porta aberta de hoje.

  1. Antes do tempo

    O Trono e as Criaturas Viventes

    Os Chayot HaKodesh carregam o Trono nas costas desde antes do tempo, e dizem que ele pesa o peso de todos os pecados do mundo. Nenhum deles reclama. Um dia, a face do leão olha para baixo, vê o mundo pegando fogo e larga o Trono para descer e brigar: é o primeiro Berserker.

  2. A primeira porta

    O Éden fechado

    O jardim é fechado e os Keruvim são postos na porta com uma espada flamejante que gira para todos os lados. O mundo cresce, e uma espada não alcança tudo. Os Keruvim a desmontam: cada faísca vira uma flecha com uma única ordem, “vá onde a espada não chega”.

  3. A primeira queda

    O juramento do Monte Hermon

    No alto do Monte Hermon, duzentos Vigilantes juram juntos descer à terra. Caem por isso e perdem a Luz que tinham. Só a lua olha para eles naquela noite, não com pena, com fome. Dos Irin nascem as Lâminas Sombrias, que afiaram o juramento, e os Ceifadores, que carregam a foice que a lua deixou cair.

  4. A grande ruptura

    A Primeira Guerra

    A Luz e as Trevas se enfrentam e o véu entre elas se rasga. Os anjos sobem, os demônios afundam. Os Ishim ficam na porta: os Guerreiros foram os primeiros a morrer e os últimos a cair. Um único Curandeiro dos Keruvim segura uma ponte por três dias sem matar ninguém, só levantando os que caem. E um Mago escreve o próprio nome nas chamas do céu que desaba, e o céu para de cair por uma noite inteira.

  5. Depois da guerra

    O mundo em três andares

    A criação se acomoda partida: a Árvore da Vida em cima, a Árvore da Morte embaixo, e Malkuth no meio, cercado de mar e de muralhas de gelo. Os dois lados só se enxergam através de um véu. Nas esferas ocultas sobre o Abismo, Da'ath na Luz e Lee'ght nas Trevas, guardiões começam a ensinar o segredo dos Portais Estelares.

  6. Hoje

    A porta está aberta de novo

    As almas voltam a despertar em Aretz. Os portos de Malkuth se enchem de navios, os continentes de monstros e as guildas de bandeiras. Em Ha-Olam, o Mestre dos Caminhos espera cada herói que chega ao nível 33. Mais uma vez, é um Ishim de espada na mão que fica parado no meio da porta, enquanto o mundo inteiro corre para os dois lados.

O herói por dentro

A Matriz do Ser

Cada personagem carrega dentro de si a mesma árvore que divide o mundo. Na ficha do herói, a Árvore da Vida e a Árvore da Morte aparecem como no diagrama clássico, e cada esfera tem a sua própria matriz de caminhos para desenvolver.

Na criação, você informa a data, a hora e a cidade do nascimento do seu herói. O jogo calcula o mapa astral e, a partir dele, distribui pontos de atributo extras e a afinidade inicial com os cinco elementos, além de um pequeno bônus com equipamentos do seu elemento predominante.

FogoÁguaTerraArRaio
Divino e demoníaco

Equipamentos e elementos

Todo equipamento nasce de um dos lados: é Divino, forjado na Luz, ou Demoníaco, forjado nas Trevas. Cada peça carrega um ou mais elementos. Os elementos se combinam em compostos, como o Gelo, da Água com o Ar, e os cinco juntos formam o Éter, o topo de cada categoria.

As peças mais altas não estão à venda. Elas saem da forja, com materiais que só existem nas terras do lado adversário, ou caem dos chefes mais perigosos do mundo.

Ditos dos povos

O que se conta em Malkuth

“Vá onde a espada não chega.”
A ordem gravada em cada flecha dos Keruvim
“Ninguém morre de costas para o Éden.”
A regra dos Curandeiros, nunca quebrada
“Os outros povos chamam isso de maldição. As Bruxas chamam de paciência.”
Dito dos Chayot sobre as filhas da serpente
“Os inimigos chamam de tempestade de aço. Os Ofanim chamam de oração.”
Sobre as mil espadas dos Espadachins
“Cair também é um jeito de voar.”
O que cada Lâmina Sombria tenta provar, corte depois de corte
“Os sacerdotes chamam os Atiradores de hereges. Os Atiradores não discutem. Só recarregam.”
Ditado dos Ofanim
“Ninguém sabe quantos nomes ainda faltam. Ninguém quer saber se o seu está nela.”
Sobre a lista que todo Slayer carrega
“No dia em que o último Ceifador cair, a noite vai ficar fria para sempre.”
Profecia dos Irin

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