MalkuthNível 1 a 7
A Terra Firme
Aretz
A vila onde todo personagem desperta, entre campos floridos e casas de pedra de Debenter.
Aretz, a Terra: o elemento do norte em Malkuth, guardado pelo querubim Auriel e pelos gnomos do rei Ghob. Aqui toda alma começa.
- Clima
- Ameno, com manhãs de névoa e tardes de sol.
- Perigos
- Feras dos campos e do bosque; nada que um iniciante atento não vença.
MalkuthNível 27 a 33
O Mundo
Ha-Olam
A Cidade de Ha-Olam, com o Mestre dos Caminhos junto da entrada.
Ha-Olam, o Mundo: o centro de Malkuth, a Noiva e a Rainha, onde os quatro elementos se encontram. Aqui o Mestre dos Caminhos oferece a Luz ou as Trevas.
- Clima
- Equilibrado: um pouco de cada elemento.
- Perigos
- Os mais fortes de Malkuth, níveis 27 a 33.
TrevasNível −263 a −329
O Sol Negro
Thagirion
Deserto dos Djins
Qadir: cidade murada em volta de um oásis, com portões de bronze, bairros de taipa e mercadores do deserto. A guilda que domina Qadir cobra pedágio de todo o comércio.
Thagirion, “os litigantes”: a sombra de Tiphareth, o sol negro que queima por dentro. Belphegor reina sobre a areia.
- Clima
- Calor brutal durante o dia: insolação e sede. Noites frias.
- Perigos
- Escorpiões, bandidos das ruínas, djins presos nas pedras e a falta de água.
TrevasNível −608 a −666
O Trono das Duas Cabeças
Thaumiel
Continente sombrio do norte
A antiga Cidade dos Dragões: muralhas imperiais, praças de pedra negra e torres onde os domadores ainda guardam ovos de dragão. É a capital mais rica do norte.
Thaumiel, “os gêmeos de Deus”: a coroa invertida da Árvore da Morte, onde as duas cabeças de Satã e Moloch disputam o mesmo trono.
- Clima
- Céu baixo e avermelhado, vento quente com cheiro de ferro.
- Perigos
- Ninhos de dragões, cavaleiros imperiais e altares que despertam à noite.
TrevasNível −436 a −501
O Abismo
Lee'ght
Trono de Nyxhar
A Cidade Celestial, suspensa no ar sobre um mar interno. Só se chega voando.
Lee'ght: a esfera oculta da Árvore da Morte, sobre o Abismo, onde Da'ath ficaria na Árvore da Vida.
- Clima
- Ventos fortes nas alturas e céu limpo.
- Perigos
- A queda, e os guardiões alados da cidade.
TrevasNível −551 a −616
Os Que Obstruem
Ghagiel
Ferrum, a Cidade de Ferro
Ferrum, a Cidade de Ferro: o castelo do cerco com seus portões, fundições e máquinas de guerra.
Ghagiel, “os que obstruem”: a sombra de Chokmah, a sabedoria que trava o caminho. Beelzebub conta as engrenagens.
- Clima
- Seco, com fumaça das forjas no ar.
- Perigos
- Golens e máquinas que ainda andam sozinhas.
TrevasNível −148 a −214
O Veneno de Deus
Samael
Vale da Catedral de Morthal
A Catedral de Morthal: naves altas de pedra, vitrais quebrados e um cemitério que cerca a cidade inteira.
Samael, “o veneno de Deus”: a sombra de Hod, o intelecto que se volta contra si mesmo. Adramelech guarda a catedral.
- Clima
- Nublado e frio; neblina nos vales ao amanhecer.
- Perigos
- Mortos-vivos dos cemitérios e espectros das capelas.
LuzNível 33 a 115
O Fundamento
Yesod
A Cidade da Lua, à beira de um lago prateado.
Yesod, o Fundamento: a esfera da Lua, de Shaddai El Chai, do arcanjo Gabriel e dos Kerubim. A primeira esfera acima de Malkuth, onde chega quem escolhe a Luz.
- Clima
- Noites claras e frescas; marés que sobem com a lua.
- Perigos
- Reflexos e ilusões: nem tudo o que brilha na água é verdade.
LuzNível 256 a 339
A Beleza
Tiphareth
A Cidade do Sol, sobre o Templo Solar, a maior cidade da Luz.
Tiphareth, a Beleza: a esfera do Sol, de YHVH Eloah va-Daath, do arcanjo Raphael e dos Malachim. O coração da Árvore, onde todos os caminhos se cruzam.
- Clima
- Ensolarado e quente.
- Perigos
- Os guardiões do sol e as provas do coração.
LuzNível 703 a 777
A Coroa
Kether
A Coroa de Kether, sobre os templos brancos de Áquila.
Kether, a Coroa: o Primum Mobile, de Eheieh, do arcanjo Metatron e dos Chayoth ha-Qadesh. A primeira emanação, o topo da Árvore da Vida.
- Clima
- Luz plena, sem sombra.
- Perigos
- Os últimos guardiões da Luz, níveis 703 a 777.
TrevasNível −206 a −271
O Bosque dos Corvos Dispersos
A'arab
Terra dos Elfos de Sylvária
Floresta exuberante sem fim: o Bosque Feérico, o Lago Encantado, a Cascata Élfica e campos floridos que mudam de cor com a estação.
A’arab Zaraq, “os corvos da dispersão”: a sombra de Netzach, a beleza que se espalha e se perde. Baal canta entre as copas.
- Clima
- Ameno e úmido; chuva fina pela manhã.
- Perigos
- Espíritos da floresta, fadas ciumentas e caçadores que se perdem nas trilhas.
TrevasNível −580 a −645
O Primeiro Túnel
Amprodias
Marca do Uivo
Florestas, campos com aldeias e plantações, covis de lobos.
Amprodias, sentinela do túnel de Aleph (o Ar, o Louco): o primeiro passo no lado noturno.
- Clima
- Temperado.
TrevasNível −321 a −386
O Túnel da Virgem
Yamatu
Campos de Orvalho
Planície de campos abertos, rio e lagos.
Yamatu, sentinela do túnel de Yod (Virgem, o Eremita).
- Clima
- Temperado, orvalho pela manhã.
TrevasNível −465 a −530
O Túnel do Touro
Uriens
Reino das Ninfas
Floresta, lagos e a Cascata Cristalina.
Uriens, sentinela do túnel de Vau (Touro, o Hierofante).
- Clima
- Fresco e úmido.
- Perigos
- Ninfas que afogam os desatentos.
TrevasNível −378 a −444
O Túnel dos Gêmeos
Zamradiel
Reino Feérico de Fael
Floresta encantada.
Zamradiel, sentinela do túnel de Zain (Gêmeos, os Amantes).
- Clima
- Ameno.
- Perigos
- Fadas e encantamentos.
LuzNível 182 a 264
A Vitória
Netzach
Florestas densas, bosques cinzentos e campos floridos.
Netzach, a Vitória: a esfera de Vênus, de YHVH Tzabaoth, do arcanjo Haniel e dos Elohim. O desejo, a beleza natural e a força que persiste.
- Clima
- Tépido e úmido, sempre verde.
- Perigos
- Feras da floresta e encantos que prendem quem se distrai.
TrevasNível −493 a −559
O Véu de Gelo
Satariel
Terras de Hrimgard
O maior continente do mundo. Cordilheiras, geleiras, os Picos de Hrimfell, um grande lago congelado e as serras de Nashra. Rios de gelo ligam vales escondidos.
Satariel, “a ocultação de Deus”: a sombra de Binah, o mar escuro que esconde a forma das coisas. Sob a neve, tudo fica encoberto.
- Clima
- Frio extremo: sem chá de anis ou de gengibre o corpo congela. Nevascas cortam a visão.
- Perigos
- Feras de gelo, gigantes das serras e o frio, que mata devagar.
MalkuthNível 14 a 20
O Sopro do Leste
Ruach
Montanhas, planaltos e vales estreitos; céu largo e penhascos.
Ruach, o Ar: o elemento do leste, de Raphael e dos silfos do rei Paralda. O espírito que sopra onde quer.
- Clima
- Ventoso e frio no alto, claro e seco.
- Perigos
- Feras das alturas e quedas dos penhascos.
TrevasNível −292 a −358
O Túnel de Júpiter
Kurgasiax
Reino de Nashra
Montanhas e montes de basalto.
Kurgasiax, sentinela do túnel de Kaph (Júpiter, a Roda da Fortuna).
- Clima
- Frio e ventoso.
- Perigos
- Feras da montanha.
TrevasNível −551 a −616
O Túnel de Mercúrio
Baratchial
Monte Ur-Khal
Montanha alta, com trilhas estreitas e penhascos.
Baratchial, sentinela do túnel de Beth (Mercúrio, o Mago).
- Clima
- Frio nas alturas.
- Perigos
- Gigantes das rochas e quedas.
LuzNível 331 a 413
A Severidade
Geburah
Montanhas, penhascos e cânions.
Geburah, a Severidade: a esfera de Marte, de Elohim Gibor, do arcanjo Khamael e dos Seraphim. A justiça que corta.
- Clima
- Seco, com ventos quentes.
- Perigos
- Guerreiros, feras de guerra e o rigor do terreno.
LuzNível 554 a 636
O Entendimento
Binah
Montanhas, fiordes, bosques e um mar interior.
Binah, o Entendimento: a esfera de Saturno, de YHVH Elohim, do arcanjo Tzaphkiel e dos Aralim. A Grande Mãe e o Grande Mar, que dá forma a tudo.
- Clima
- Frio, de céu fechado.
- Perigos
- O peso do tempo: criaturas antigas e lentas, mas implacáveis.
TrevasNível −263 a −329
O Sol Negro
Thagirion
Deserto dos Djins
Dunas, ergs e planaltos de arenito. A oeste ficam as Montanhas dos Djins, com um desfiladeiro atravessado por uma ponte enorme. Doze oásis, cânions, ruínas do Tarkan Sangrento e onze ilhas soltas no mar.
Thagirion, “os litigantes”: a sombra de Tiphareth, o sol negro que queima por dentro. Belphegor reina sobre a areia.
- Clima
- Calor brutal durante o dia: insolação e sede. Noites frias.
- Perigos
- Escorpiões, bandidos das ruínas, djins presos nas pedras e a falta de água.
TrevasNível −292 a −358
O Túnel da Balança
Lafcursiax
Terras Rubras
Deserto vermelho, a Qadir Sangrenta e o Desfiladeiro Retorcido.
Lafcursiax, sentinela do túnel de Lamed (Libra, a Justiça).
- Clima
- Calor seco.
- Perigos
- Saqueadores e feras do deserto.
TrevasNível −177 a −242
O Túnel de Marte
Parfaxitas
Reino do Cânion
Cânion calcinado de paredões vermelhos.
Parfaxitas, sentinela do túnel de Pe (Marte, a Torre).
- Clima
- Quente e seco.
- Perigos
- Feras do cânion.
TrevasNível −177 a −242
O Túnel do Arqueiro
Saksaksalim
Reino Solar de Heliora
Templos de areia e o Santuário da Águia.
Saksaksalim, sentinela do túnel de Samekh (Sagitário, a Temperança).
- Clima
- Quente e luminoso.
- Perigos
- Sacerdotes do sol e guardiões de pedra.
MalkuthNível 20 a 27
O Fogo do Sul
Esh
Cones vulcânicos, crateras, cânions e areias rubras; lagos de lava.
Esh, o Fogo: o elemento do sul, de Michael e das salamandras do rei Djin. O fogo que purifica antes da escolha.
- Clima
- Quente e seco; cinza no ar.
- Perigos
- Lava, calor e criaturas do fogo — o último teste antes do centro.
TrevasNível −321 a −386
A Fornalha
Golachab
Fornalha de Ignarok
Vulcões, campos de lava, rochas negras e o castelo da Fortaleza do Caos cercado de rios.
Golachab, “os que queimam”: a sombra de Geburah, a força sem medida. Asmodeus atiça o fogo.
- Clima
- Calor de forja e chuva de cinzas.
- Perigos
- Elementais de fogo, demônios do Caos e o chão, que às vezes se abre.
TrevasNível −407 a −473
O Túnel do Carneiro
Hemethterith
Reino de Kethar
Ruínas, metade em chamas, metade cobertas de mato.
Hemethterith, sentinela do túnel de He (Áries, o Imperador).
- Clima
- Quente perto dos incêndios.
- Perigos
- Guerreiros mortos de Kethar.
TrevasNível −33 a −99
A Mãe da Noite
Lilith
Grande Lodaçal de Umbra
Só pântano: mais de cem charcos, lama funda, árvores podres e névoa rasteira.
Lilith, a sombra de Malkuth: a terra invertida, a mãe da noite e dos demônios. Nahemah espera no lodo.
- Clima
- Abafado, com névoa constante e chuva morna.
- Perigos
- Coisas que se escondem na lama, mosquitos venenosos e o próprio lodo, que prende os pés.
TrevasNível −407 a −473
O Túnel do Caranguejo
Characith
Charcos de Morvenn
Pântano sombrio e o Pântano da Ruína.
Characith, sentinela do túnel de Cheth (Câncer, o Carro).
- Clima
- Úmido e enevoado.
- Perigos
- Criaturas do pântano.
TrevasNível −378 a −444
Os Que Quebram
Gha'agsheblah
Meia-Lua das Sombras
Uma crescente estreita e montanhosa. Fortalezas imperiais, o Vale do Limbo, a Praça dos Ceifadores e ninhos de dragões nos picos. Corvos, abutres e morcegos voam em círculos.
Gha’agsheblah, “os que quebram” (ou Gamchicoth, “os devoradores”): a sombra de Chesed, a misericórdia que vira fome. Astaroth governa a meia-lua.
- Clima
- Escuro: o sol mal passa das montanhas.
- Perigos
- Sombras, ceifadores, banshees, cavaleiros da morte e dragões.
TrevasNível −234 a −300
O Túnel do Escorpião
Niantiel
Margem Sombria
Ruínas, a Planície Cinzenta e o Laboratório Perdido.
Niantiel, sentinela do túnel de Nun (Escorpião, a Morte).
- Clima
- Cinzento e sem vento.
- Perigos
- Experimentos que escaparam do laboratório.
MalkuthNível 7 a 14
As Águas do Oeste
Maim
Fiordes, seis rios que descem das serras, dezenas de lagos e cascatas.
Maim, a Água: o elemento do oeste, de Gabriel e das ondinas do rei Niksa. O que flui ensina a ceder sem quebrar.
- Clima
- Úmido e fresco; chuva leve quase todo dia.
- Perigos
- Criaturas das margens e dos lagos, correntezas fortes.
TrevasNível −91 a −156
A Lua Negra das Marés
Gamaliel
Costa de Leviatã
Costa tropical em forma de crescente, com palmeiras, praias e as ossadas do Leviatã. No fundo do Golfo de Talassa jaz a Atlântida inteira, afundada. A Baía de Aurel fica na costa sul.
Gamaliel, “os obscenos”: a sombra de Yesod, a lua negra dos sonhos e das marés. Lilith banha-se no golfo.
- Clima
- Quente e úmido, com tempestades de raio sobre a ilha.
- Perigos
- Criaturas do fundo do mar, tritões e os portais das masmorras nas ilhas.
TrevasNível −350 a −415
O Túnel do Leão
Temphioth
Ilha Crescente de Kailasa
Ilha em forma de meia-lua, com templos, palmeiras e as serras de Nashra.
Temphioth, sentinela do túnel de Teth (Leão, a Força).
- Clima
- Tropical.
- Perigos
- Guardiões dos templos.
TrevasNível −119 a −185
O Túnel do Sol
Raflifu
Ilhas dos Corvos
Arquipélago de ilhas pequenas e rochosas.
Raflifu, sentinela do túnel de Resh (o Sol).
- Clima
- Ventoso.
- Perigos
- Corvos e o que vive nas ruínas das ilhas.
LuzNível 405 a 487
A Misericórdia
Chesed
Ilhas, praias, cascatas e lagos azuis.
Chesed, a Misericórdia: a esfera de Júpiter, de El, do arcanjo Tzadkiel e dos Chashmalim. A bondade que constrói e acolhe.
- Clima
- Tropical e generoso.
- Perigos
- As tempestades do mar alto e as criaturas das profundezas.
LuzNível 479 a 562
O Conhecimento
Da'ath
Penhascos e céus abertos; terra que parece flutuar.
Da'ath, o Conhecimento: a esfera oculta, a ponte sobre o Abismo que separa o mundo da criação dos três supremos.
- Clima
- Frio e silencioso.
- Perigos
- O próprio Abismo, que testa quem tenta atravessar.
LuzNível 628 a 711
A Sabedoria
Chokmah
Serras, céus abertos e templos de pedra branca.
Chokmah, a Sabedoria: a esfera do Zodíaco, de Yah, do arcanjo Ratziel e dos Auphanim. O Pai, a força pura antes da forma.
- Clima
- Ventos constantes e luz intensa.
- Perigos
- Guardiões celestes e as alturas.
LuzNível 107 a 190
O Esplendor
Hod
Ruínas de templos, baías e céus avermelhados.
Hod, o Esplendor: a esfera de Mercúrio, de Elohim Tzabaoth, do arcanjo Michael e dos Beni Elohim. O intelecto, a palavra e a forma.
- Clima
- Seco e luminoso.
- Perigos
- Guardiões de templos e enigmas antigos.
TrevasNível −436 a −501
O Túnel da Lua
Gargophias
Ruínas de Kheb
Ruínas de uma civilização de máquinas e relicários.
Gargophias, sentinela do túnel de Gimel (a Lua, a Sacerdotisa).
- Clima
- Seco.
- Perigos
- Autômatos e guardiões antigos.
TrevasNível −234 a −300
O Túnel das Águas
Malkunofat
Galerias de Kardum
Galerias e salões escavados na rocha, compridos como um rio sob a terra.
Malkunofat, sentinela do túnel de Mem (a Água, o Enforcado).
- Clima
- Abafado e escuro.
- Perigos
- O que mora nas galerias mais fundas.
LuzNível 665 a 748
O caminho de O Louco
Aleph
Uma terra de passagem, com elementos das duas esferas que liga.
Aleph, o boi: a letra hebraica do caminho que liga Kether e Chokmah na Árvore da Vida; no tarô, O Louco.
- Clima
- Muda conforme a esfera mais perto.
- Perigos
- Os guardiões do caminho, entre a força das duas esferas.
LuzNível 219 a 301
O caminho de A Morte
Nun
Uma terra de passagem, com elementos das duas esferas que liga.
Nun, o peixe: a letra hebraica do caminho que liga Tiphareth e Netzach na Árvore da Vida; no tarô, A Morte.
- Clima
- Muda conforme a esfera mais perto.
- Perigos
- Os guardiões do caminho, entre a força das duas esferas.
TrevasNível −378 a −444
Masmorra
Profundezas I
A primeira descida, galerias úmidas onde a luz do dia ainda chega.
TrevasNível −378 a −444
Masmorra
Profundezas II
Cavernas mais fundas, com rios subterrâneos.
TrevasNível −378 a −444
Masmorra
Profundezas III
O fundo das cavernas; só os fortes voltam.
TrevasNível −292 a −358
Masmorra
Minas de Kovar
Túneis de minério abandonados, trilhos e pontes de corda.
TrevasNível −436 a −501
Masmorra
Subterrâneos de Kheb
Os porões das máquinas antigas.
TrevasNível −321 a −386
Masmorra
Campo das Provações
Arena de treino dos guerreiros.
TrevasNível −148 a −214
Masmorra
Templo da Águia
Templo nas alturas, guardado por sacerdotes alados.
TrevasNível −321 a −386
Masmorra
Forja Rubra
Campo de batalha entre forjas em brasa.
Nenhuma terra deste bioma neste plano. Escolha outro plano ou outro bioma.