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Mundo e biomas

Continentes inteiros para cruzar a pé, a nado, de navio ou voando, sem tela de carregamento entre vizinhos. Do pântano de Lilith à Coroa de Kether, cada região tem clima, perigos e faixa de nível próprios.

3planos: Luz, Malkuth e Trevas
5continentes elementais em Malkuth
29terras da Luz: 10 esferas e 19 caminhos
11esferas das Trevas, ligadas pelos túneis de Set
Galeria

Terras por bioma

Cada imagem é o mapa da região visto de cima. Clique para abrir em tamanho maior.

Plano
Mapa visto de cima: Aretz
MalkuthNível 1 a 7
A Terra Firme

Aretz

A vila onde todo personagem desperta, entre campos floridos e casas de pedra de Debenter.

Aretz, a Terra: o elemento do norte em Malkuth, guardado pelo querubim Auriel e pelos gnomos do rei Ghob. Aqui toda alma começa.

Clima
Ameno, com manhãs de névoa e tardes de sol.
Perigos
Feras dos campos e do bosque; nada que um iniciante atento não vença.
Mapa visto de cima: Ha-Olam
MalkuthNível 27 a 33
O Mundo

Ha-Olam

A Cidade de Ha-Olam, com o Mestre dos Caminhos junto da entrada.

Ha-Olam, o Mundo: o centro de Malkuth, a Noiva e a Rainha, onde os quatro elementos se encontram. Aqui o Mestre dos Caminhos oferece a Luz ou as Trevas.

Clima
Equilibrado: um pouco de cada elemento.
Perigos
Os mais fortes de Malkuth, níveis 27 a 33.
Mapa visto de cima: Thagirion
TrevasNível −263 a −329
O Sol Negro

Thagirion

Deserto dos Djins

Qadir: cidade murada em volta de um oásis, com portões de bronze, bairros de taipa e mercadores do deserto. A guilda que domina Qadir cobra pedágio de todo o comércio.

Thagirion, “os litigantes”: a sombra de Tiphareth, o sol negro que queima por dentro. Belphegor reina sobre a areia.

Clima
Calor brutal durante o dia: insolação e sede. Noites frias.
Perigos
Escorpiões, bandidos das ruínas, djins presos nas pedras e a falta de água.
Mapa visto de cima: Thaumiel
TrevasNível −608 a −666
O Trono das Duas Cabeças

Thaumiel

Continente sombrio do norte

A antiga Cidade dos Dragões: muralhas imperiais, praças de pedra negra e torres onde os domadores ainda guardam ovos de dragão. É a capital mais rica do norte.

Thaumiel, “os gêmeos de Deus”: a coroa invertida da Árvore da Morte, onde as duas cabeças de Satã e Moloch disputam o mesmo trono.

Clima
Céu baixo e avermelhado, vento quente com cheiro de ferro.
Perigos
Ninhos de dragões, cavaleiros imperiais e altares que despertam à noite.
Mapa visto de cima: Lee'ght
TrevasNível −436 a −501
O Abismo

Lee'ght

Trono de Nyxhar

A Cidade Celestial, suspensa no ar sobre um mar interno. Só se chega voando.

Lee'ght: a esfera oculta da Árvore da Morte, sobre o Abismo, onde Da'ath ficaria na Árvore da Vida.

Clima
Ventos fortes nas alturas e céu limpo.
Perigos
A queda, e os guardiões alados da cidade.
Mapa visto de cima: Ghagiel
TrevasNível −551 a −616
Os Que Obstruem

Ghagiel

Ferrum, a Cidade de Ferro

Ferrum, a Cidade de Ferro: o castelo do cerco com seus portões, fundições e máquinas de guerra.

Ghagiel, “os que obstruem”: a sombra de Chokmah, a sabedoria que trava o caminho. Beelzebub conta as engrenagens.

Clima
Seco, com fumaça das forjas no ar.
Perigos
Golens e máquinas que ainda andam sozinhas.
Mapa visto de cima: Samael
TrevasNível −148 a −214
O Veneno de Deus

Samael

Vale da Catedral de Morthal

A Catedral de Morthal: naves altas de pedra, vitrais quebrados e um cemitério que cerca a cidade inteira.

Samael, “o veneno de Deus”: a sombra de Hod, o intelecto que se volta contra si mesmo. Adramelech guarda a catedral.

Clima
Nublado e frio; neblina nos vales ao amanhecer.
Perigos
Mortos-vivos dos cemitérios e espectros das capelas.
Mapa visto de cima: Yesod
LuzNível 33 a 115
O Fundamento

Yesod

A Cidade da Lua, à beira de um lago prateado.

Yesod, o Fundamento: a esfera da Lua, de Shaddai El Chai, do arcanjo Gabriel e dos Kerubim. A primeira esfera acima de Malkuth, onde chega quem escolhe a Luz.

Clima
Noites claras e frescas; marés que sobem com a lua.
Perigos
Reflexos e ilusões: nem tudo o que brilha na água é verdade.
Mapa visto de cima: Tiphareth
LuzNível 256 a 339
A Beleza

Tiphareth

A Cidade do Sol, sobre o Templo Solar, a maior cidade da Luz.

Tiphareth, a Beleza: a esfera do Sol, de YHVH Eloah va-Daath, do arcanjo Raphael e dos Malachim. O coração da Árvore, onde todos os caminhos se cruzam.

Clima
Ensolarado e quente.
Perigos
Os guardiões do sol e as provas do coração.
Mapa visto de cima: Kether
LuzNível 703 a 777
A Coroa

Kether

A Coroa de Kether, sobre os templos brancos de Áquila.

Kether, a Coroa: o Primum Mobile, de Eheieh, do arcanjo Metatron e dos Chayoth ha-Qadesh. A primeira emanação, o topo da Árvore da Vida.

Clima
Luz plena, sem sombra.
Perigos
Os últimos guardiões da Luz, níveis 703 a 777.
Mapa visto de cima: A'arab
TrevasNível −206 a −271
O Bosque dos Corvos Dispersos

A'arab

Terra dos Elfos de Sylvária

Floresta exuberante sem fim: o Bosque Feérico, o Lago Encantado, a Cascata Élfica e campos floridos que mudam de cor com a estação.

A’arab Zaraq, “os corvos da dispersão”: a sombra de Netzach, a beleza que se espalha e se perde. Baal canta entre as copas.

Clima
Ameno e úmido; chuva fina pela manhã.
Perigos
Espíritos da floresta, fadas ciumentas e caçadores que se perdem nas trilhas.
Mapa visto de cima: Amprodias
TrevasNível −580 a −645
O Primeiro Túnel

Amprodias

Marca do Uivo

Florestas, campos com aldeias e plantações, covis de lobos.

Amprodias, sentinela do túnel de Aleph (o Ar, o Louco): o primeiro passo no lado noturno.

Clima
Temperado.
Mapa visto de cima: Yamatu
TrevasNível −321 a −386
O Túnel da Virgem

Yamatu

Campos de Orvalho

Planície de campos abertos, rio e lagos.

Yamatu, sentinela do túnel de Yod (Virgem, o Eremita).

Clima
Temperado, orvalho pela manhã.
Mapa visto de cima: Uriens
TrevasNível −465 a −530
O Túnel do Touro

Uriens

Reino das Ninfas

Floresta, lagos e a Cascata Cristalina.

Uriens, sentinela do túnel de Vau (Touro, o Hierofante).

Clima
Fresco e úmido.
Perigos
Ninfas que afogam os desatentos.
Mapa visto de cima: Zamradiel
TrevasNível −378 a −444
O Túnel dos Gêmeos

Zamradiel

Reino Feérico de Fael

Floresta encantada.

Zamradiel, sentinela do túnel de Zain (Gêmeos, os Amantes).

Clima
Ameno.
Perigos
Fadas e encantamentos.
Mapa visto de cima: Netzach
LuzNível 182 a 264
A Vitória

Netzach

Florestas densas, bosques cinzentos e campos floridos.

Netzach, a Vitória: a esfera de Vênus, de YHVH Tzabaoth, do arcanjo Haniel e dos Elohim. O desejo, a beleza natural e a força que persiste.

Clima
Tépido e úmido, sempre verde.
Perigos
Feras da floresta e encantos que prendem quem se distrai.
Mapa visto de cima: Satariel
TrevasNível −493 a −559
O Véu de Gelo

Satariel

Terras de Hrimgard

O maior continente do mundo. Cordilheiras, geleiras, os Picos de Hrimfell, um grande lago congelado e as serras de Nashra. Rios de gelo ligam vales escondidos.

Satariel, “a ocultação de Deus”: a sombra de Binah, o mar escuro que esconde a forma das coisas. Sob a neve, tudo fica encoberto.

Clima
Frio extremo: sem chá de anis ou de gengibre o corpo congela. Nevascas cortam a visão.
Perigos
Feras de gelo, gigantes das serras e o frio, que mata devagar.
Mapa visto de cima: Ruach
MalkuthNível 14 a 20
O Sopro do Leste

Ruach

Montanhas, planaltos e vales estreitos; céu largo e penhascos.

Ruach, o Ar: o elemento do leste, de Raphael e dos silfos do rei Paralda. O espírito que sopra onde quer.

Clima
Ventoso e frio no alto, claro e seco.
Perigos
Feras das alturas e quedas dos penhascos.
Mapa visto de cima: Kurgasiax
TrevasNível −292 a −358
O Túnel de Júpiter

Kurgasiax

Reino de Nashra

Montanhas e montes de basalto.

Kurgasiax, sentinela do túnel de Kaph (Júpiter, a Roda da Fortuna).

Clima
Frio e ventoso.
Perigos
Feras da montanha.
Mapa visto de cima: Baratchial
TrevasNível −551 a −616
O Túnel de Mercúrio

Baratchial

Monte Ur-Khal

Montanha alta, com trilhas estreitas e penhascos.

Baratchial, sentinela do túnel de Beth (Mercúrio, o Mago).

Clima
Frio nas alturas.
Perigos
Gigantes das rochas e quedas.
Mapa visto de cima: Geburah
LuzNível 331 a 413
A Severidade

Geburah

Montanhas, penhascos e cânions.

Geburah, a Severidade: a esfera de Marte, de Elohim Gibor, do arcanjo Khamael e dos Seraphim. A justiça que corta.

Clima
Seco, com ventos quentes.
Perigos
Guerreiros, feras de guerra e o rigor do terreno.
Mapa visto de cima: Binah
LuzNível 554 a 636
O Entendimento

Binah

Montanhas, fiordes, bosques e um mar interior.

Binah, o Entendimento: a esfera de Saturno, de YHVH Elohim, do arcanjo Tzaphkiel e dos Aralim. A Grande Mãe e o Grande Mar, que dá forma a tudo.

Clima
Frio, de céu fechado.
Perigos
O peso do tempo: criaturas antigas e lentas, mas implacáveis.
Mapa visto de cima: Thagirion
TrevasNível −263 a −329
O Sol Negro

Thagirion

Deserto dos Djins

Dunas, ergs e planaltos de arenito. A oeste ficam as Montanhas dos Djins, com um desfiladeiro atravessado por uma ponte enorme. Doze oásis, cânions, ruínas do Tarkan Sangrento e onze ilhas soltas no mar.

Thagirion, “os litigantes”: a sombra de Tiphareth, o sol negro que queima por dentro. Belphegor reina sobre a areia.

Clima
Calor brutal durante o dia: insolação e sede. Noites frias.
Perigos
Escorpiões, bandidos das ruínas, djins presos nas pedras e a falta de água.
Mapa visto de cima: Lafcursiax
TrevasNível −292 a −358
O Túnel da Balança

Lafcursiax

Terras Rubras

Deserto vermelho, a Qadir Sangrenta e o Desfiladeiro Retorcido.

Lafcursiax, sentinela do túnel de Lamed (Libra, a Justiça).

Clima
Calor seco.
Perigos
Saqueadores e feras do deserto.
Mapa visto de cima: Parfaxitas
TrevasNível −177 a −242
O Túnel de Marte

Parfaxitas

Reino do Cânion

Cânion calcinado de paredões vermelhos.

Parfaxitas, sentinela do túnel de Pe (Marte, a Torre).

Clima
Quente e seco.
Perigos
Feras do cânion.
Mapa visto de cima: Saksaksalim
TrevasNível −177 a −242
O Túnel do Arqueiro

Saksaksalim

Reino Solar de Heliora

Templos de areia e o Santuário da Águia.

Saksaksalim, sentinela do túnel de Samekh (Sagitário, a Temperança).

Clima
Quente e luminoso.
Perigos
Sacerdotes do sol e guardiões de pedra.
Mapa visto de cima: Esh
MalkuthNível 20 a 27
O Fogo do Sul

Esh

Cones vulcânicos, crateras, cânions e areias rubras; lagos de lava.

Esh, o Fogo: o elemento do sul, de Michael e das salamandras do rei Djin. O fogo que purifica antes da escolha.

Clima
Quente e seco; cinza no ar.
Perigos
Lava, calor e criaturas do fogo — o último teste antes do centro.
Mapa visto de cima: Golachab
TrevasNível −321 a −386
A Fornalha

Golachab

Fornalha de Ignarok

Vulcões, campos de lava, rochas negras e o castelo da Fortaleza do Caos cercado de rios.

Golachab, “os que queimam”: a sombra de Geburah, a força sem medida. Asmodeus atiça o fogo.

Clima
Calor de forja e chuva de cinzas.
Perigos
Elementais de fogo, demônios do Caos e o chão, que às vezes se abre.
Mapa visto de cima: Hemethterith
TrevasNível −407 a −473
O Túnel do Carneiro

Hemethterith

Reino de Kethar

Ruínas, metade em chamas, metade cobertas de mato.

Hemethterith, sentinela do túnel de He (Áries, o Imperador).

Clima
Quente perto dos incêndios.
Perigos
Guerreiros mortos de Kethar.
Mapa visto de cima: Lilith
TrevasNível −33 a −99
A Mãe da Noite

Lilith

Grande Lodaçal de Umbra

Só pântano: mais de cem charcos, lama funda, árvores podres e névoa rasteira.

Lilith, a sombra de Malkuth: a terra invertida, a mãe da noite e dos demônios. Nahemah espera no lodo.

Clima
Abafado, com névoa constante e chuva morna.
Perigos
Coisas que se escondem na lama, mosquitos venenosos e o próprio lodo, que prende os pés.
Mapa visto de cima: Characith
TrevasNível −407 a −473
O Túnel do Caranguejo

Characith

Charcos de Morvenn

Pântano sombrio e o Pântano da Ruína.

Characith, sentinela do túnel de Cheth (Câncer, o Carro).

Clima
Úmido e enevoado.
Perigos
Criaturas do pântano.
Mapa visto de cima: Gha'agsheblah
TrevasNível −378 a −444
Os Que Quebram

Gha'agsheblah

Meia-Lua das Sombras

Uma crescente estreita e montanhosa. Fortalezas imperiais, o Vale do Limbo, a Praça dos Ceifadores e ninhos de dragões nos picos. Corvos, abutres e morcegos voam em círculos.

Gha’agsheblah, “os que quebram” (ou Gamchicoth, “os devoradores”): a sombra de Chesed, a misericórdia que vira fome. Astaroth governa a meia-lua.

Clima
Escuro: o sol mal passa das montanhas.
Perigos
Sombras, ceifadores, banshees, cavaleiros da morte e dragões.
Mapa visto de cima: Niantiel
TrevasNível −234 a −300
O Túnel do Escorpião

Niantiel

Margem Sombria

Ruínas, a Planície Cinzenta e o Laboratório Perdido.

Niantiel, sentinela do túnel de Nun (Escorpião, a Morte).

Clima
Cinzento e sem vento.
Perigos
Experimentos que escaparam do laboratório.
Mapa visto de cima: Maim
MalkuthNível 7 a 14
As Águas do Oeste

Maim

Fiordes, seis rios que descem das serras, dezenas de lagos e cascatas.

Maim, a Água: o elemento do oeste, de Gabriel e das ondinas do rei Niksa. O que flui ensina a ceder sem quebrar.

Clima
Úmido e fresco; chuva leve quase todo dia.
Perigos
Criaturas das margens e dos lagos, correntezas fortes.
Mapa visto de cima: Gamaliel
TrevasNível −91 a −156
A Lua Negra das Marés

Gamaliel

Costa de Leviatã

Costa tropical em forma de crescente, com palmeiras, praias e as ossadas do Leviatã. No fundo do Golfo de Talassa jaz a Atlântida inteira, afundada. A Baía de Aurel fica na costa sul.

Gamaliel, “os obscenos”: a sombra de Yesod, a lua negra dos sonhos e das marés. Lilith banha-se no golfo.

Clima
Quente e úmido, com tempestades de raio sobre a ilha.
Perigos
Criaturas do fundo do mar, tritões e os portais das masmorras nas ilhas.
Mapa visto de cima: Temphioth
TrevasNível −350 a −415
O Túnel do Leão

Temphioth

Ilha Crescente de Kailasa

Ilha em forma de meia-lua, com templos, palmeiras e as serras de Nashra.

Temphioth, sentinela do túnel de Teth (Leão, a Força).

Clima
Tropical.
Perigos
Guardiões dos templos.
Mapa visto de cima: Raflifu
TrevasNível −119 a −185
O Túnel do Sol

Raflifu

Ilhas dos Corvos

Arquipélago de ilhas pequenas e rochosas.

Raflifu, sentinela do túnel de Resh (o Sol).

Clima
Ventoso.
Perigos
Corvos e o que vive nas ruínas das ilhas.
Mapa visto de cima: Chesed
LuzNível 405 a 487
A Misericórdia

Chesed

Ilhas, praias, cascatas e lagos azuis.

Chesed, a Misericórdia: a esfera de Júpiter, de El, do arcanjo Tzadkiel e dos Chashmalim. A bondade que constrói e acolhe.

Clima
Tropical e generoso.
Perigos
As tempestades do mar alto e as criaturas das profundezas.
Mapa visto de cima: Da'ath
LuzNível 479 a 562
O Conhecimento

Da'ath

Penhascos e céus abertos; terra que parece flutuar.

Da'ath, o Conhecimento: a esfera oculta, a ponte sobre o Abismo que separa o mundo da criação dos três supremos.

Clima
Frio e silencioso.
Perigos
O próprio Abismo, que testa quem tenta atravessar.
Mapa visto de cima: Chokmah
LuzNível 628 a 711
A Sabedoria

Chokmah

Serras, céus abertos e templos de pedra branca.

Chokmah, a Sabedoria: a esfera do Zodíaco, de Yah, do arcanjo Ratziel e dos Auphanim. O Pai, a força pura antes da forma.

Clima
Ventos constantes e luz intensa.
Perigos
Guardiões celestes e as alturas.
Mapa visto de cima: Hod
LuzNível 107 a 190
O Esplendor

Hod

Ruínas de templos, baías e céus avermelhados.

Hod, o Esplendor: a esfera de Mercúrio, de Elohim Tzabaoth, do arcanjo Michael e dos Beni Elohim. O intelecto, a palavra e a forma.

Clima
Seco e luminoso.
Perigos
Guardiões de templos e enigmas antigos.
Mapa visto de cima: Gargophias
TrevasNível −436 a −501
O Túnel da Lua

Gargophias

Ruínas de Kheb

Ruínas de uma civilização de máquinas e relicários.

Gargophias, sentinela do túnel de Gimel (a Lua, a Sacerdotisa).

Clima
Seco.
Perigos
Autômatos e guardiões antigos.
Mapa visto de cima: Malkunofat
TrevasNível −234 a −300
O Túnel das Águas

Malkunofat

Galerias de Kardum

Galerias e salões escavados na rocha, compridos como um rio sob a terra.

Malkunofat, sentinela do túnel de Mem (a Água, o Enforcado).

Clima
Abafado e escuro.
Perigos
O que mora nas galerias mais fundas.
Mapa visto de cima: Aleph
LuzNível 665 a 748
O caminho de O Louco

Aleph

Uma terra de passagem, com elementos das duas esferas que liga.

Aleph, o boi: a letra hebraica do caminho que liga Kether e Chokmah na Árvore da Vida; no tarô, O Louco.

Clima
Muda conforme a esfera mais perto.
Perigos
Os guardiões do caminho, entre a força das duas esferas.
Mapa visto de cima: Nun
LuzNível 219 a 301
O caminho de A Morte

Nun

Uma terra de passagem, com elementos das duas esferas que liga.

Nun, o peixe: a letra hebraica do caminho que liga Tiphareth e Netzach na Árvore da Vida; no tarô, A Morte.

Clima
Muda conforme a esfera mais perto.
Perigos
Os guardiões do caminho, entre a força das duas esferas.
Mapa visto de cima: Profundezas I
TrevasNível −378 a −444
Masmorra

Profundezas I

A primeira descida, galerias úmidas onde a luz do dia ainda chega.

Mapa visto de cima: Profundezas II
TrevasNível −378 a −444
Masmorra

Profundezas II

Cavernas mais fundas, com rios subterrâneos.

Mapa visto de cima: Profundezas III
TrevasNível −378 a −444
Masmorra

Profundezas III

O fundo das cavernas; só os fortes voltam.

Mapa visto de cima: Minas de Kovar
TrevasNível −292 a −358
Masmorra

Minas de Kovar

Túneis de minério abandonados, trilhos e pontes de corda.

Mapa visto de cima: Subterrâneos de Kheb
TrevasNível −436 a −501
Masmorra

Subterrâneos de Kheb

Os porões das máquinas antigas.

Mapa visto de cima: Campo das Provações
TrevasNível −321 a −386
Masmorra

Campo das Provações

Arena de treino dos guerreiros.

Mapa visto de cima: Templo da Águia
TrevasNível −148 a −214
Masmorra

Templo da Águia

Templo nas alturas, guardado por sacerdotes alados.

Mapa visto de cima: Forja Rubra
TrevasNível −321 a −386
Masmorra

Forja Rubra

Campo de batalha entre forjas em brasa.

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De perto

Lugares que você vai encontrar

Antigas cidades e regiões que hoje fazem parte dos grandes continentes.

Mayfair vista de cima
Cidade

Mayfair

O antigo grande mercado, cercado por lagos e por um rio de verdade, onde dá para nadar.

Bosque Feérico visto de cima
Floresta

Bosque Feérico

O coração encantado da Terra dos Elfos, entre o Lago Encantado e a Cascata Élfica.

Picos de Hrimfell vistos de cima
Gelo

Picos de Hrimfell

Neve eterna nas cordilheiras de Hrimgard, o maior continente do mundo. Sem chá quente, o frio vence.

Templo Solar visto de cima
Templo

Templo Solar

Labirinto de pedra esculpida na Ilha Crescente de Kailasa, entre palmeiras e serras.

Monte Ígneo visto de cima
Vulcão

Monte Ígneo

A encosta de lava da Fornalha de Ignarok, onde fica a cidadela do Caos.

Pântano Sombrio visto de cima
Pântano

Pântano Sombrio

Névoa, ruínas e passarelas nos Charcos de Morvenn.

Como viajar

Um mundo contínuo

Os continentes vizinhos se encontram sem tela de carregamento: basta nadar pelo mar aberto ou voar até a outra costa, e só o nome da região muda na tela. Para distâncias maiores, o Mestre do Cais leva você de navio entre os portos, e os vilarejos têm pontos de viagem.

No mapa do mundo (tecla M) você marca um destino e o caminho aparece no chão, em pontinhos dourados. Aperte T e o seu herói segue a rota sozinho.

Sobreviver

Clima e perigos

Cada bioma cobra o seu preço. No deserto, o sol forte traz insolação e sede; no gelo, sem um chá quente o corpo congela; nos pântanos, a lama prende os pés. Água, chás e outras provisões salvam vidas.

Pelo caminho dá para coletar minerais e plantas, pescar nos lagos e rios e preencher o Códice com tudo o que você descobre. Algumas regiões só se alcançam voando.

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